Comparto un estudio que estoy haciendo sobre unidades de luz en blender.
Siempre solemos subir y bajar los sliders, pero no está de mas tener claro que pasa exactamente con los valores.
La pregunta "Primero la luz o los materiales?" suele aparecer en escena, entonces este tutorial puede venir a ayudar a responder esto...
Puse una grilla blanca (1,1,1) con un point light a diferentes distancias, con diferentes intensidades de luz y tomé nota...
Recuerden bajar el environment a cero.
A prueba y error (primer paso):
-En luz constante, un Strength de 10 equivale en
una superficie blanca sin reflejo (Diffuse) a .25 de RGB. Por lo tanto
para llegar a un valor de 1 deberemos aplicar un 40 de intensidad.
-En Linear a una unidad de blender, con un Strength de 10, conseguimos .25 en la superficie.
A dos unidades tenemos un valor de .125
A media unidad tenemos un valor de .5
- En quadratic volvemos a tener a una unidad, con un strength de 10 un valor de .25.
A dos unidades tenemos un valor de .06
A media unidad tenemos un valor de 1
Conclusión: 10 unidades son .25 de valor en superficies perfectamente
blanca. Por lo cual, para conseguir un valor de 1 deberíamos tener un 40
de intensidad.
-En luz constante la intensidad claramente es
constante, y para conseguir un valor de 1 sobre la superficie debemos
tener un strength de 40 incidiendo directamente.
-En linear las cosas cambian, el valor de la superficie es 1 dividido la distancia, por ejemplo, 1 / 4metros = .25
-En quadratic el valor de la superficie es igual a
1 sobre la distancia al cuadrado. Es decir, si tenemos dos unidades (2
mts), se puede hacer dividiendo 1/(2x2)= .25. En el caso de tres
unidades 1/(3x3)...
En la practica, si queremos fabricar el nodo light falloff usamos el ray length:
Constant: multiplicamos el RL por si mismo con el nodo math, y despues de nuevo multiplicamos por el valor de strength.
Linear: es el valor RL multiplicado por el strength.
Quadratic: es el valor RL dividido por si mismo y multiplicado por el valor de strength.
Espero se hayan divertido!