martes, 19 de agosto de 2014

[Addon] - Oscurart Tool nueva funcionalidad - Objects in Camera

Esta herramienta crea grupos para objetos dentro y fuera de la cámara.
Puede reducir fuertemente el uso de memoria, y mejorar la velocidad.
Siempre hay que tener en cuenta reflejos, sombras, rebotes, etc.
La herramienta crea automáticamente 2 grupos, objetos dentro y fuera de cámara.


This tool make 2 groups. Objects in - out camera view.
This trick can reduce de render memory and speed.
You must check shadows, reflections, radiance...



You can try it from here: builder.blender.org


martes, 24 de junio de 2014

[Script] - Auto toggle simplify

Estuve con la necesidad de trabajar en viewport de manera rápida, y ver el render de manera final, evitando apagar cada modifier view manualmente.
Entonces, hice un simple script que hace un toggle del simplify cada vez que soltamos el render.
Es simple pero efectivo!


I made this script for turn off simplify when hit render, and turn on when the render finish.







Para usarlo cargar este texto en el editor de texto, salvarlo como .py. Cargarlo nuevamente de archivo y marcar como "Register".

Save the script in the .blend folder, load in the text editor and hit "Register", save scene and reload.


import bpy

def simplifica(dummy):
    if bpy.context.scene.render.use_simplify == False:
        bpy.context.scene.render.use_simplify = True
    else:
        bpy.context.scene.render.use_simplify =  False    
        
        
        
bpy.app.handlers.render_pre.append(simplifica)   
bpy.app.handlers.render_post.append(simplifica)
 
 

jueves, 17 de abril de 2014

lunes, 14 de abril de 2014

[Blender Addon] - Futurism Killed!

A new way for replace Futurism Addon!!! only using 2 drivers.
This technique work only for object animation!!!!

Sample image:



Steps:

 * Enable Duplication > Frames in animated object.
* Hit "D" over frame start and frame end.
* Go to drivers.
* Remove the variables.
* For frame start set : "frame - 10"
* For frame end set: "frame + 10"

Enjoy!

lunes, 7 de abril de 2014

[AddOn] - Oscurart Tools 3.2 - New Feature - Print Vert Index

PRINT VERT INDEX

This tools show the vert index in real time.
 Usage: select object and hit "Print Vertices". Escape for Exit, PageUp/Down for number size.







Wiki:
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Oscurart_Tools

Installation:
You must download the entire folder, and put in bin/2.6x/scripts/addons_contrib/
If addons_contrib folder not exist add it!

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viernes, 21 de marzo de 2014

[AddOn] - Oscurart Tools 3.2 - New Feature

BROKEN RENDER FILES

This tool search in the render filepath folder broken files.

Add Broken File: Create a list with the broken frames.
Clear Broken Files: Clear list.
Delete Broken Files: Delete broken files from hard disk.


The frame "MESA_v10_BEAUTY_RenderLayer0008.exr" failed!!!! The file size is 6 bytes.
Hit "Add Broken File"  for see list. Then you can hit "Delete Broken Files" o delete manually.


Wiki:
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Oscurart_Tools

Installation:
You must download the entire folder, and put in bin/2.6x/scripts/addons_contrib/
If addons_contrib folder not exist add it!

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miércoles, 19 de marzo de 2014

[AddOn] - Oscurart Tools 3.2

Oscurart Tools 3.2 have a lot of news!
- Render Tools rewritten.
- Mesh Tools rewritten.
- Code cleanup.
- Increase the speed.



Wiki:
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Oscurart_Tools

Installation:
You must download the entire folder, and put in bin/2.6x/scripts/addons_contrib/
If addons_contrib folder not exist add it!

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miércoles, 22 de enero de 2014

Compilar Blender en Ubuntu 13.10




Veo que cambiaron muchisimas cosas, asi que decidí hacer una guia para compilar Blender en Ubuntu 13.10 desde cero.

Entiendo que para este tutorial contamos con una instalación de Ubuntu.

- Primero instalamos el compilador y los programas para descargar el código fuente.
sudo apt-get update; sudo apt-get install git build-essential subversion

- Con cd navegamos una carpeta donde querramos instalar... por ejemplo...
cd /home/usuario/BlenderCompilacion

- Luego con estas lineas vamos a crear una carpeta, luego baja el source y lo mete dentro (puede tardar bastante). Al final baja los addons y los archivos extras.
mkdir ~/blender-git
cd ~/blender-git
git clone http://git.blender.org/blender.git
cd blender
git submodule update --init --recursive
git submodule foreach git checkout master
git submodule foreach git pull --rebase origin master

- Para actualizar cada vez podemos hacer
git pull --rebase
git submodule foreach git pull --rebase origin master

- Con esto listo vamos a buscar y vamos a modificar el script para compilar. El mismo se encuentra en blender/build_environment/install_deps.sh
Lo copiamos y lo pegamos en la carpeta que creamos al principio de todo (/home/usuario/BlenderCompilacion).
Entramos a editarlo y modificamos la linea de SRC por lo siguiente:
SRC="/home/usuario/BlenderCompilacion/src/blender-deps"

- Si queremos con todos los complementos, que es mas peligroso de entrada, modificamos las lineas WITH_ALL  y WITH_OPENCOLLADA a true:
WITH_ALL=true
WITH_OPENCOLLADA=true

- Con esto listo abrimos una Konsola, arrastramos el .sh dentro y lo corremos... le ponemos la "Y" y la contraseña. Va a tardar un largo rato, ya que baja todas las librerias las compila y las instala.

- Termiando esto nos dará unas lineas para pegar en la terminal, usamos las de cmake, para mi fue asi:
make -j8 BUILD_CMAKE_ARGS=" -D OPENEXR_ROOT_DIR=/opt/lib/openexr -D OPENIMAGEIO_ROOT_DIR=/opt/lib/oiio -D WITH_CYCLES_OSL=ON -D WITH_LLVM=ON -D LLVM_VERSION=3.3 -D CYCLES_OSL=/opt/lib/osl -D WITH_OPENCOLLADA=ON -D WITH_CODEC_FFMPEG=ON -D FFMPEG_LIBRARIES='avformat;avcodec;avutil;avdevice;swscale;rt;theoradec;theoraenc;theora;vorbisenc;vorbisfile;vorbis;ogg;xvidcore;vpx;mp3lame;x264;openjpeg' -D FFMPEG=/opt/lib/ffmpeg"

- Con esto listo copiamos esta linea de código y hacemos un .sh.

- Modificamos el contenido agregando al final ../blender , por lo que quedaría asi:
make -j8 BUILD_CMAKE_ARGS=" -D OPENEXR_ROOT_DIR=/opt/lib/openexr -D OPENIMAGEIO_ROOT_DIR=/opt/lib/oiio -D WITH_CYCLES_OSL=ON -D WITH_LLVM=ON -D LLVM_VERSION=3.3 -D CYCLES_OSL=/opt/lib/osl -D WITH_OPENCOLLADA=ON -D WITH_CODEC_FFMPEG=ON -D FFMPEG_LIBRARIES='avformat;avcodec;avutil;avdevice;swscale;rt;theoradec;theoraenc;theora;vorbisenc;vorbisfile;vorbis;ogg;xvidcore;vpx;mp3lame;x264;openjpeg' -D FFMPEG=/opt/lib/ffmpeg  ../blender  && make -j8 install"

- Crear dentro de la carpeta principal una carpeta llamada "Cmake", pegar el .sh este dentro.

- Abrir una terminal y navegar este folder "cd /home/usuario/BlenderCompilacion/Cmake"

- Correr este .sh y se compilará.

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Compilar con CUDA (el gran desafio)!!!

Lo primero a saber es que CUDA no compila con gcc 4.8, para lo que debemos usar el gcc 4.4.
Bajamos el CUDA 5.0 TOOLKIT del sitio de Nvidia.

sudo apt-get install gcc-4.4 g++-4.4

El gran problema es que CUDA va a buscar el compilador 4.4, sino no anda! Entonces vamos a buscar una forma de decirle que ya lo tenemos, y para esto usamos update-alternatives

sudo update-alternatives --remove-all gcc 
sudo update-alternatives --remove-all g++ 
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.4 10
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.4 10

Para comprobar si está bien la versión hagan
gcc --version
g++ --version
y deberia darles 4.4

Después de esperar esos 700 megas corremos el archivo vamos a instalarlo.

sudo sh archivo_bajado.sh

Vamos a hacer pasar las cataratas de legales... vamos a aceptar  el EULA, vamos a decir que no al Driver, y Yes al toolkit.
Le damos enter al path para el toolkit, y finalmente NO a las librerias de CUDA.
Con esto CUDA deberia instalarse correctamente, tarda unos segundos y dice que fue instalado.

Finalmente vamos a compilar blender con la version 4.8 del compilador, ya que la 4.4 es un tanto vieja.
Con estas lineas vamos a instalar mas versiones del compilador, y vamos a setear las alternativas. Por default quedará la 4.8
sudo update-alternatives --remove-all gcc 
sudo update-alternatives --remove-all g++
sudo apt-get install gcc-4.4 gcc-4.6 gcc-4.7 g++-4.4 g++-4.6 g++-4.7
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.4 10
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.6 20
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.7 30
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.8 40
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.4 10
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.6 20
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.7 30
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.8 40
sudo update-alternatives --install /usr/bin/cc cc /usr/bin/gcc 30
sudo update-alternatives --set cc /usr/bin/gcc
sudo update-alternatives --install /usr/bin/c++ c++ /usr/bin/g++ 30
sudo update-alternatives --set c++ /usr/bin/g++

Ahora debería poderse compilar Blender bien...  solo hace falta indicarle a Blender que incluya CUDA en la compilación, y eso es agregando un argumento al archivo de compilacion...

-D WITH_CYCLES_CUDA_BINARIES=ON

Los errores frecuentes es que no encuentre el cc1plus o que la version del compilador sea mayor a la indicada... pero con esto debería corregirse.

Es realmente complejo, pero funciona!











lunes, 23 de diciembre de 2013

[Blender Script] - Generador ID Color Mask 2.69 Update

Actualizo la versión de este simple script para generar máscaras a la versión 2.69.
Gracias Lell por reportar el error.




"""
Seleccionar un objeto que tenga un nodo cycles y correr.
"""
import bpy
import random

ACTOBJ=bpy.context.active_object
ACTMAT=ACTOBJ.material_slots[bpy.context.object.active_material_index].material
NODE=ACTMAT.node_tree.nodes.new(type='ShaderNodeValToRGB')    

COLORS=30


CHUNK=1/COLORS
I=0
for ELEMENT in range(COLORS):
    NODE.color_ramp.interpolation="CONSTANT"
    ELEMENTO=NODE.color_ramp.elements.new(I)    
    ELEMENTO.color=(random.uniform(0,1),random.uniform(0,1),random.uniform(0,1),1)
    I+=CHUNK

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Si seleccionan un objeto que tenga en el slot de materiales activos un material de cycles, corriendo el script se generará automáticamente un nodo de ramp con muchos colores aleatoriamente.
Solo conecten este material a un emission a la salida y a un random object a la entrada.





Para hacer este proceso no destructivo yo uso el Oscurart Tools, y saco un pass.


Si dos colores quedan overlapeados pueden generan otro nodo para reemplazar.

jueves, 10 de octubre de 2013

[AddOn] - Oscurart Tools 3.1 update

Oscurart tools have a lot of bug fixes and improves! r60620
You can set material overrides over Linked Objects! (Thanks IdeasMan)



Wiki:
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Oscurart_Tools

Installation:
You must download the entire folder, and put in bin/2.6x/scripts/addons_contrib/
If addons_contrib folder not exist add it!

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