domingo, 13 de diciembre de 2015
[AddOn] - Automatic Render Border.
La nueva herramienta que hice ajusta el Render Border automáticamente, para poder trabajar render en viewport de una manera mas efectiva.
PLAY / STOP: Ajusta en tiempo real el borde, con cada refresco de la escena. Esta opción no es ideal si la escena es pesada, ya que debe calcular constantemente.
MANUAL SET: Ajusta con un click!, es la opción ideal.
MARGIN: Le da una sangría a la selección
Aun no soporta secuencia de renders.... aun...
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I made this tutorial to improve work in cycles on the viewport.
This script automatically adjusts the render border, significantly improving render speed.
PLAY / STOP: This option automatically adjust the border every refreshing blender.
The limitation of this tool is the number of vertices in the scene, you can slow blender!
MANUAL SET: This option is suitable for large scenes. Sets the value of a click.
MARGIN: It sets a margin value for selected objects.
The tool works with selected objects.
If you do not select any object tool work on all objects on the screen.
This tool will be improved over time, but it can be used.
WARNING: This tool does not work for sequences render! for now
REPO: https://github.com/oscurart/BlenderAddons
sábado, 7 de noviembre de 2015
[AddOn] - Project Vertices on a Grease Pencil.
Hola! mi última herramienta, util para proyectar vertices en un dibujo de grease pencil.
El funcionamiento es similar al Shrink Wrap Project pero es sobre una curva dibujada.
Hello! my last tool, useful for projecting vertices on a grease pencil drawing.
The operation is similar to Shrink Wrap Project but is on a curve drawn.
Download it from my git! https://github.com/oscurart/BlenderAddons
El funcionamiento es similar al Shrink Wrap Project pero es sobre una curva dibujada.
Hello! my last tool, useful for projecting vertices on a grease pencil drawing.
The operation is similar to Shrink Wrap Project but is on a curve drawn.
Demo:
Implementación:
Download it from my git! https://github.com/oscurart/BlenderAddons
sábado, 17 de octubre de 2015
[AddOn] - Oscurart addOns and scripts now in gitHub!
La nueva noticia es que unifiqué todos los script que no van a Contribs en un solo lugar, gitHub!
Pueden tener su repositorio actualizado periodicamente o bien clonarselo entero en zip.
Acá pueden encontrar scripts desde muy avanzados hasta pruebas de laboratorio.
The new news is that unifies all the script that will not Contribs in one place, GitHub!
They can have their updated periodically or zip entire repository.
Here you can find scripts from very advanced to laboratory tests.
El sitio es: https://github.com/oscurart/BlenderAddons
Enlaces utiles:
GIT GUI: https://git-scm.com/download/gui/linux
GIT GUIA: http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.es.html
Pueden tener su repositorio actualizado periodicamente o bien clonarselo entero en zip.
Acá pueden encontrar scripts desde muy avanzados hasta pruebas de laboratorio.
The new news is that unifies all the script that will not Contribs in one place, GitHub!
They can have their updated periodically or zip entire repository.
Here you can find scripts from very advanced to laboratory tests.
El sitio es: https://github.com/oscurart/BlenderAddons
Enlaces utiles:
GIT GUI: https://git-scm.com/download/gui/linux
GIT GUIA: http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.es.html
miércoles, 23 de septiembre de 2015
[Script] - Lamp Specular Texture I Texturas para reflejos de lámparas.
Después de un tiempo de tener esto en la cabeza dando vueltas llegué a una solución.
El objetivo era claro: que las lámparas lleven textura, pero no como en el caso anterior de un proyector.
El problema: las luces no se pueden mapear por default, ya que no tienen uv.
El efecto buscado es emular un poco mejor las lámparas que se usan en fotografía. Esto se consigue tomando el color en cada punto del difusor y proyectarlo en varias direcciones, a diferencia del proyector que es unidireccional.
Como efecto secundario los reflejos a las lamparas dejarían de ser plenos, y tendrían diferentes valores.
Para no hacer el rig mil veces hice un script. Solo debemos seleccionar la lampara tipo area en cycles, y correrlo. Obviamente después deberán contar con texturas para aplicarle.
La calidad de esto está dada por los samples en la lámpara.
El objetivo era claro: que las lámparas lleven textura, pero no como en el caso anterior de un proyector.
El problema: las luces no se pueden mapear por default, ya que no tienen uv.
El efecto buscado es emular un poco mejor las lámparas que se usan en fotografía. Esto se consigue tomando el color en cada punto del difusor y proyectarlo en varias direcciones, a diferencia del proyector que es unidireccional.
Como efecto secundario los reflejos a las lamparas dejarían de ser plenos, y tendrían diferentes valores.
Lampara sin textura. |
Lampara con textura. Podemos observar la cantidad de temperaturas que encontramos, y como se modifican las sombras |
Para no hacer el rig mil veces hice un script. Solo debemos seleccionar la lampara tipo area en cycles, y correrlo. Obviamente después deberán contar con texturas para aplicarle.
La calidad de esto está dada por los samples en la lámpara.
lunes, 10 de agosto de 2015
[Tutorial] - Blender Ligth Curve Falloff
A raiz de la pregunta de David Rodriguez de como conseguir regular la caida de la luz mediante el dibujo de una curva como era en blender internal decidí abrir este post.
La idea es simplemente reproducir este uso en Cycles.
La configuración es la siguiente:
Tomamos el valor de la distancia del camino, y dividimos 1 sobre eso para tener controlado el rango.
Luego esto modulamos via una curva, para luego darle la intensidad con un multiplicador.
Esto no es físicamente correcto pero puede servir para dibujar con la luz.
Espero haya servido!
La idea es simplemente reproducir este uso en Cycles.
La configuración es la siguiente:
Tomamos el valor de la distancia del camino, y dividimos 1 sobre eso para tener controlado el rango.
Luego esto modulamos via una curva, para luego darle la intensidad con un multiplicador.
Esto no es físicamente correcto pero puede servir para dibujar con la luz.
Espero haya servido!
domingo, 5 de abril de 2015
[Tutorial] - Intensidad de la luz en el espacio 3D.
Comparto un estudio que estoy haciendo sobre unidades de luz en blender.
Siempre solemos subir y bajar los sliders, pero no está de mas tener claro que pasa exactamente con los valores.
La pregunta "Primero la luz o los materiales?" suele aparecer en escena, entonces este tutorial puede venir a ayudar a responder esto...
Puse una grilla blanca (1,1,1) con un point light a diferentes distancias, con diferentes intensidades de luz y tomé nota...
Recuerden bajar el environment a cero.
A prueba y error (primer paso):
-En luz constante, un Strength de 10 equivale en una superficie blanca sin reflejo (Diffuse) a .25 de RGB. Por lo tanto para llegar a un valor de 1 deberemos aplicar un 40 de intensidad.
-En Linear a una unidad de blender, con un Strength de 10, conseguimos .25 en la superficie.
A dos unidades tenemos un valor de .125
A media unidad tenemos un valor de .5
- En quadratic volvemos a tener a una unidad, con un strength de 10 un valor de .25.
A dos unidades tenemos un valor de .06
A media unidad tenemos un valor de 1
Conclusión: 10 unidades son .25 de valor en superficies perfectamente blanca. Por lo cual, para conseguir un valor de 1 deberíamos tener un 40 de intensidad.
-En luz constante la intensidad claramente es constante, y para conseguir un valor de 1 sobre la superficie debemos tener un strength de 40 incidiendo directamente.
-En linear las cosas cambian, el valor de la superficie es 1 dividido la distancia, por ejemplo, 1 / 4metros = .25
-En quadratic el valor de la superficie es igual a 1 sobre la distancia al cuadrado. Es decir, si tenemos dos unidades (2 mts), se puede hacer dividiendo 1/(2x2)= .25. En el caso de tres unidades 1/(3x3)...
En la practica, si queremos fabricar el nodo light falloff usamos el ray length:
Constant: multiplicamos el RL por si mismo con el nodo math, y despues de nuevo multiplicamos por el valor de strength.
Linear: es el valor RL multiplicado por el strength.
Quadratic: es el valor RL dividido por si mismo y multiplicado por el valor de strength.
Espero se hayan divertido!
Siempre solemos subir y bajar los sliders, pero no está de mas tener claro que pasa exactamente con los valores.
La pregunta "Primero la luz o los materiales?" suele aparecer en escena, entonces este tutorial puede venir a ayudar a responder esto...
Puse una grilla blanca (1,1,1) con un point light a diferentes distancias, con diferentes intensidades de luz y tomé nota...
Recuerden bajar el environment a cero.
A prueba y error (primer paso):
-En luz constante, un Strength de 10 equivale en una superficie blanca sin reflejo (Diffuse) a .25 de RGB. Por lo tanto para llegar a un valor de 1 deberemos aplicar un 40 de intensidad.
-En Linear a una unidad de blender, con un Strength de 10, conseguimos .25 en la superficie.
A dos unidades tenemos un valor de .125
A media unidad tenemos un valor de .5
- En quadratic volvemos a tener a una unidad, con un strength de 10 un valor de .25.
A dos unidades tenemos un valor de .06
A media unidad tenemos un valor de 1
Conclusión: 10 unidades son .25 de valor en superficies perfectamente blanca. Por lo cual, para conseguir un valor de 1 deberíamos tener un 40 de intensidad.
-En luz constante la intensidad claramente es constante, y para conseguir un valor de 1 sobre la superficie debemos tener un strength de 40 incidiendo directamente.
-En linear las cosas cambian, el valor de la superficie es 1 dividido la distancia, por ejemplo, 1 / 4metros = .25
-En quadratic el valor de la superficie es igual a 1 sobre la distancia al cuadrado. Es decir, si tenemos dos unidades (2 mts), se puede hacer dividiendo 1/(2x2)= .25. En el caso de tres unidades 1/(3x3)...
En la practica, si queremos fabricar el nodo light falloff usamos el ray length:
Constant: multiplicamos el RL por si mismo con el nodo math, y despues de nuevo multiplicamos por el valor de strength.
Linear: es el valor RL multiplicado por el strength.
Quadratic: es el valor RL dividido por si mismo y multiplicado por el valor de strength.
Espero se hayan divertido!
jueves, 5 de marzo de 2015
[Render] - Wip Chick!
La imagen de fondo es simplemente para no dejar un fondo pleno.
Ahora me falta ensuciar partes, y empezar a modelar el fondo!
miércoles, 11 de febrero de 2015
[Tutorial] - Conceptos de pelo. (Only Spanish)
Lo mas interesante de nuestro trabajo es la observación, y es algo que queramos o no, lleva mucho tiempo.
Dado a que estoy centrado en el tema pelos, empecé a notar muchas cosas que no contemplaba.
Paso a compartir un poco mi camino asi les ahorro un tiempo!
Dado que trabajamos con tiempos que son escuetos, y no contamos con las máquinas de ILM debemos siempre pensar en pagar poco los cuadros, esto es lo primero a NO olvidar, entonces lo pongo como una ley primaria.
En segundo lugar el resultado debe ser el buscado, no importa como! recordemos que no hacemos ciencia, somos los magos de engañar al ojo, entonces bajo este concepto todo vale mientras quede bien.
En tercer lugar buscar siempre, como en la vida misma, el camino mas simple (simple no me refiero a facil), ya que generalmente nuestro trabajo es en equipo y es fundamental que nuestros colegas entiendan también nuestros proyectos.
Dado a que estoy centrado en el tema pelos, empecé a notar muchas cosas que no contemplaba.
Paso a compartir un poco mi camino asi les ahorro un tiempo!
Dado que trabajamos con tiempos que son escuetos, y no contamos con las máquinas de ILM debemos siempre pensar en pagar poco los cuadros, esto es lo primero a NO olvidar, entonces lo pongo como una ley primaria.
En segundo lugar el resultado debe ser el buscado, no importa como! recordemos que no hacemos ciencia, somos los magos de engañar al ojo, entonces bajo este concepto todo vale mientras quede bien.
En tercer lugar buscar siempre, como en la vida misma, el camino mas simple (simple no me refiero a facil), ya que generalmente nuestro trabajo es en equipo y es fundamental que nuestros colegas entiendan también nuestros proyectos.
Bien, terminando esto, paso al plato principal, PELOS.
- En primer punto, lo dificil es que el pelo funcione en conjunto con los otros materiales de manera armoniosa, es decir, que en diferentes iluminaciones mantenga un paralelismo con los materiales de superficie, ni mas bajo ni mas alto. Para esto, una forma es poner una esfera con un material similar al lado, e igualarla, esto serìa una "normalización".
- El segundo punto es el mas complejo, hay muchos factores que cambian constantemente todo, y son los siguientes:
. Grosor del pelo.
. Largo del pelo.
. Densidad.
. Transparencia del pelo.
Este punto es claramente el que marca si es pelo, es peluche, es hilo, o es un "me da raro" de agencia.
Con estos puntos mencionados aparece nuestro amigo-enemigo, el Scattering!, si, si lo odiabas ahora lo vas a odiar mas!
Al incrementar el grosor del pelo, el largo, o la densidad sucede que baja la profundidad de penetración de la luz, osea, que es primero, el huevo o la gallina?
Para solucionar esto... primero ponemos el pelo en escala con un material simple, y establecemos cantidad, grosor y densidad (este último no es tan claro como el resto).
Una vez con esto listo, seteamos el diffuse del material, y finalmente algo que le da la mágia, LA TRANSPARENCIA DE LAS SOMBRAS!. La sombra es tan importante como la luz, y eso nos dice de que material estamos hablando.
Para concluir esta síntesis es importante setear correctamente la rugosidad del pelo, y esos parametros para que termine de tomar la vida.
Adjunto tres imagenes, el mismo pelo de cobayo, regulado, otro sin Scatter, y otro con mucho Scatter.
Seguiré experimentando.
Un cuadro de este pelo en full HD no superó los 3 minutos en Cycles, interesante?
- En primer punto, lo dificil es que el pelo funcione en conjunto con los otros materiales de manera armoniosa, es decir, que en diferentes iluminaciones mantenga un paralelismo con los materiales de superficie, ni mas bajo ni mas alto. Para esto, una forma es poner una esfera con un material similar al lado, e igualarla, esto serìa una "normalización".
- El segundo punto es el mas complejo, hay muchos factores que cambian constantemente todo, y son los siguientes:
. Grosor del pelo.
. Largo del pelo.
. Densidad.
. Transparencia del pelo.
Este punto es claramente el que marca si es pelo, es peluche, es hilo, o es un "me da raro" de agencia.
Con estos puntos mencionados aparece nuestro amigo-enemigo, el Scattering!, si, si lo odiabas ahora lo vas a odiar mas!
Al incrementar el grosor del pelo, el largo, o la densidad sucede que baja la profundidad de penetración de la luz, osea, que es primero, el huevo o la gallina?
Para solucionar esto... primero ponemos el pelo en escala con un material simple, y establecemos cantidad, grosor y densidad (este último no es tan claro como el resto).
Una vez con esto listo, seteamos el diffuse del material, y finalmente algo que le da la mágia, LA TRANSPARENCIA DE LAS SOMBRAS!. La sombra es tan importante como la luz, y eso nos dice de que material estamos hablando.
Para concluir esta síntesis es importante setear correctamente la rugosidad del pelo, y esos parametros para que termine de tomar la vida.
Adjunto tres imagenes, el mismo pelo de cobayo, regulado, otro sin Scatter, y otro con mucho Scatter.
Seguiré experimentando.
Correcto.
Con sombras negras.
Con sombras excedidad de transparencia.
Un cuadro de este pelo en full HD no superó los 3 minutos en Cycles, interesante?
jueves, 5 de febrero de 2015
[Script] - Hair initial state.
A la hora de acercarnos a un peinado usando las dinámicas encontré que faltaba la opción initial state, la que nos permite congelar la animación en un cuadro clave.
When approaching a hairstyle using the dynamics found missing the initial state option, which allows us to freeze a key frame animation.
El uso es el siguiente:
- Simular hasta el cuadro deseado.
- Ejecutar el script.
- Entrar en modo de peinado y pintar sobre el aire para conectar el pelo difinitivamente.
- Simulate to the desired picture.
- Run the script.
- Enter in particle mode and paint over the air to connect the hair.
http://www.pasteall.org/56498
When approaching a hairstyle using the dynamics found missing the initial state option, which allows us to freeze a key frame animation.
El uso es el siguiente:
- Simular hasta el cuadro deseado.
- Ejecutar el script.
- Entrar en modo de peinado y pintar sobre el aire para conectar el pelo difinitivamente.
- Simulate to the desired picture.
- Run the script.
- Enter in particle mode and paint over the air to connect the hair.
http://www.pasteall.org/56498
martes, 3 de febrero de 2015
[Render] - Playing with Cycles Hair.
I'm worked with Cycles hair, it's really amazing!
Blonde, brown and orange color.
domingo, 25 de enero de 2015
[Script] - Blender Cycles Light Projector 2.74 FIX!
Fix for 2.7.4 version.
http://www.pasteall.org/56313
Changes: switch point to texture map, and invert variables.
http://www.pasteall.org/56313
Changes: switch point to texture map, and invert variables.
domingo, 18 de enero de 2015
[Tutorial] - Blender Cycles Light Projector Undeformed!!!
I found the solution for project textures from lights... without deformations!!!
Encontré la solución para proyectar texturas desde lámparas, sin deformaciones!!!
In the follow picture you can see the image proyected from light... deformed.
En la imagen se puede ver la grilla proyectada desde la lampara, con deformaciones.
The solution wasn't easy!!!, but I have it!.
You must separate the XYZ channels, divide, and merge again!... check the follow picture.
La solución no fue tan simple, pero la consegui. Fue separar los canales XYZ, procesarlos y volverlos a mezclar... se puede ver claramente en la siguiente imagen.
Encontré la solución para proyectar texturas desde lámparas, sin deformaciones!!!
In the follow picture you can see the image proyected from light... deformed.
En la imagen se puede ver la grilla proyectada desde la lampara, con deformaciones.
The solution wasn't easy!!!, but I have it!.
You must separate the XYZ channels, divide, and merge again!... check the follow picture.
La solución no fue tan simple, pero la consegui. Fue separar los canales XYZ, procesarlos y volverlos a mezclar... se puede ver claramente en la siguiente imagen.
This make me crazy! Enjoy it!
Esto realmente me volvió loco, espero que sirva!
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