OBJECT TOOLS
RELINK:
Copia de un objeto seleccionado las escenas en donde se encuentra este mismo.
Es similar al "Objects to Scene".
COPY GROUPS AND LAYERS:
Copia del objeto seleccionado las grupos y layers relativo a cada escena.
COPY ACTUAL LAYERS TO THE OTHER SCENES:
Copia del objeto seleccionado los layers de la escena activa.
OBJECTS TO GROUPS:
Crea un grupo con todas las mesh de la escena "_MSH"
Crea un grupo por cada object mesh, con su mismo nombre.
SEARCH AND SELECT:
Busca objetos en la escena activa, con parcialidades del nombre, o por su inicio.
RENAME OBJECTS:
Renombra objetos en masa.
Soporta orden de selección.
DISTRIBUTE:
Distribuye el espacio entre los objetos seleccionados en x y z.
DUPLICATE SYM:
Crea un duplicado en X, linkeado en posición, rotación y escala.
REMOVE MODIFIERS:
Remueve todos los modificadores en los objetos seleccionados.
APPLY MODIFIERS:
Aplica modificadores en los objetos seleccionados.
El objeto no debe tener shapes.
MAKE GROUPS IN OUT CAMERA:
Crea dos grupos, para los objetos fuera de camara, y los que estan dentro.
------------------------------------------------------------------------------------
MESH TOOLS
OBJECT TO MESH:
Hace una copia del estado final del objeto, como se ve en viewport.
SELECT SIDE:
Selecciona los vértices mayores a menores a un valor en X.
SELECT DOUBLES:
Selecciona los vértices duplicados sin fusionarlos.
RESYM SAVE XML MAP:
Crea un mapa donde se escribe el equivalente de cada vértice en la simetría.
Este mapa se va a usar por las herramientas Resym Mesh y Resym Vertex Weights.
RESYM MESH:
Copia las posiciones de los vertices en X simetricamente. Necesita el mapa de XML.
RESYM VERTEX WEIGHTS:
Copia los valores de weight en X simetricamente. Necesita el mapa de XML.
RECONST MESH:
Borra los vértices menores a cero en X, y vuelve a crear la simetría.
Crea dos mapas de uvs, uno simétrico y otro asimétrico.
OVERLAP UVS:
Superpone los polygonos del uv activo.
Es útil para conseguir mayor resolución en algunos mapas.
PRINT VERTICES:
Permite visualizar el número de indice de cada vértice en viewport.
----------------------------------------------------------------------------
SHAPES TOOLS
SHAPES TO OBJECTS:
Crea un duplicado del objeto por cada shape que contiene.
Ideal para exportar a otras plataformas.
CREATE MIX GROUPS:
Crea un grupo de mezcla para los objetos simétricos.
Ideal para mezclara suavemente shapes de rostros.
SPLIT LR SHAPES:
Divide los shapes en izquierda y derecha. Usa el Create Mix Groups.
SYMMETRICAL LAYOUT:
Crea una interface para controlar shapes de objetos simétricos. Necesita los grupos de mezcla.
ASYMMETRICAL LAYOUT:
Crea una interface para controlar shapes de objetos asimétricos.
--------------------------------------------------------------------------------
ANIMATION TOOLS
QUICK PARENT:
Crea un emparentamiento de un objeto a otro en un rango de frames seleccionado.
------------------------------------------------------------------------------------
RENDER TOOLS:
MAKE RENDER BATCH:
Crea un archivo para ejecutar render desde consola.
Formato ".bat" para windows y ".sh" para unix.
MAKE PYTHON BATCH:
Crea un archivo para ejecutar render desde consola igual que "Make Render Batch", pero a diferencia se necesita Python instalado como nativo y con las variables de entorno.
En el caso que blender sufra un problema de render, borra el cuadro roto y lo vuelve a escribir.
No es indicado usar esta herramienta si hay mas de una máquina procesando render.
ALL SCENES:
Hace render de todas las escenas.
Guarda los renders ordenados en carpetas.
ACTIVE SCENES:
Hace render de la escena activa.
Guarda los renders ordenados en carpetas.
RENDER CROP:
Hace render del cuadro divido en x cantidad de partes.
Util para renders de gran tamaño.
SELECTED SCENES:
Hace render de las escenas marcadas en los boxes inferiores.
Guarda los renders ordenados en carpetas.
-------------------------------------------------------------------------------------
FILES TOOLS
SAVE INCREMENTAL FILE:
Guarda la escena incrementada "_v01" "_v02"
RELOAD IMAGES:
Recarga todos los bitmaps en la escena.
SYNC MISSING GROUPS:
Busca en las librerías de grupos linkeados grupos nuevos y los linkea.
Muy útil para usar con el mesh cache tools.
REPLACE FILE PATH:
Reemplaza todos los paths de Replace Text por los de Search text.
"_v01" >>>> "_v02"
/folder1/render_v01.png >>>> /folder1/render_v02.png
-------------------------------------------------------------------------------------
OVERRIDES TOOLS
[] BOX:
Muestra el override en forma de lista.
Solo es útil para guardar como preset.
CHECK LIST:
Revisa que los overrides estén correctos.
ON/OFF:
Es una opción peligrosa. Se recomienda guardar la escena antes y luego recargar.
Con F12 nos muestra como quedarían los overrides aplicados.
APPLY RESTORE OVERRIDES:
Aplica y restaura los overrides.
Es otra opción peligrosa.
------------------------------------------------------------------------------------
PROPERTIES RENDER TOOLS
OSCURART BROKEN RENDER FILES
ADD BROKEN FILES:
Busca renders rotos y los muestra.
CLEAR BROKEN FILES:
Borra la lista de cuadros rotos.
DELETE BROKEN FRAMES:
Borra del disco los renders rotos.
OSCURART MATERIAL OVERRIDES:
ADD/REMOVE OVERRIDE SLOT:
Suma un slot para establecer el grupo de objetos y el material que se le asignará.
Si esto está correcto debemos presionar las siguiente opción para que tomen efecto.
TRANSFER OVERRIDES:
Aplica los slots a la escena.
Se debe aplicar cuando los slots están listos.
Mostrando entradas con la etiqueta Blender Tutorial. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Blender Tutorial. Mostrar todas las entradas
lunes, 9 de enero de 2017
lunes, 10 de agosto de 2015
[Tutorial] - Blender Ligth Curve Falloff
A raiz de la pregunta de David Rodriguez de como conseguir regular la caida de la luz mediante el dibujo de una curva como era en blender internal decidí abrir este post.
La idea es simplemente reproducir este uso en Cycles.
La configuración es la siguiente:
Tomamos el valor de la distancia del camino, y dividimos 1 sobre eso para tener controlado el rango.
Luego esto modulamos via una curva, para luego darle la intensidad con un multiplicador.
Esto no es físicamente correcto pero puede servir para dibujar con la luz.
Espero haya servido!
La idea es simplemente reproducir este uso en Cycles.
La configuración es la siguiente:
Tomamos el valor de la distancia del camino, y dividimos 1 sobre eso para tener controlado el rango.
Luego esto modulamos via una curva, para luego darle la intensidad con un multiplicador.
Esto no es físicamente correcto pero puede servir para dibujar con la luz.
Espero haya servido!
domingo, 5 de abril de 2015
[Tutorial] - Intensidad de la luz en el espacio 3D.
Comparto un estudio que estoy haciendo sobre unidades de luz en blender.
Siempre solemos subir y bajar los sliders, pero no está de mas tener claro que pasa exactamente con los valores.
La pregunta "Primero la luz o los materiales?" suele aparecer en escena, entonces este tutorial puede venir a ayudar a responder esto...
Puse una grilla blanca (1,1,1) con un point light a diferentes distancias, con diferentes intensidades de luz y tomé nota...
Recuerden bajar el environment a cero.
A prueba y error (primer paso):
-En luz constante, un Strength de 10 equivale en una superficie blanca sin reflejo (Diffuse) a .25 de RGB. Por lo tanto para llegar a un valor de 1 deberemos aplicar un 40 de intensidad.
-En Linear a una unidad de blender, con un Strength de 10, conseguimos .25 en la superficie.
A dos unidades tenemos un valor de .125
A media unidad tenemos un valor de .5
- En quadratic volvemos a tener a una unidad, con un strength de 10 un valor de .25.
A dos unidades tenemos un valor de .06
A media unidad tenemos un valor de 1
Conclusión: 10 unidades son .25 de valor en superficies perfectamente blanca. Por lo cual, para conseguir un valor de 1 deberíamos tener un 40 de intensidad.
-En luz constante la intensidad claramente es constante, y para conseguir un valor de 1 sobre la superficie debemos tener un strength de 40 incidiendo directamente.
-En linear las cosas cambian, el valor de la superficie es 1 dividido la distancia, por ejemplo, 1 / 4metros = .25
-En quadratic el valor de la superficie es igual a 1 sobre la distancia al cuadrado. Es decir, si tenemos dos unidades (2 mts), se puede hacer dividiendo 1/(2x2)= .25. En el caso de tres unidades 1/(3x3)...
En la practica, si queremos fabricar el nodo light falloff usamos el ray length:
Constant: multiplicamos el RL por si mismo con el nodo math, y despues de nuevo multiplicamos por el valor de strength.
Linear: es el valor RL multiplicado por el strength.
Quadratic: es el valor RL dividido por si mismo y multiplicado por el valor de strength.
Espero se hayan divertido!
Siempre solemos subir y bajar los sliders, pero no está de mas tener claro que pasa exactamente con los valores.
La pregunta "Primero la luz o los materiales?" suele aparecer en escena, entonces este tutorial puede venir a ayudar a responder esto...
Puse una grilla blanca (1,1,1) con un point light a diferentes distancias, con diferentes intensidades de luz y tomé nota...
Recuerden bajar el environment a cero.
A prueba y error (primer paso):
-En luz constante, un Strength de 10 equivale en una superficie blanca sin reflejo (Diffuse) a .25 de RGB. Por lo tanto para llegar a un valor de 1 deberemos aplicar un 40 de intensidad.
-En Linear a una unidad de blender, con un Strength de 10, conseguimos .25 en la superficie.
A dos unidades tenemos un valor de .125
A media unidad tenemos un valor de .5
- En quadratic volvemos a tener a una unidad, con un strength de 10 un valor de .25.
A dos unidades tenemos un valor de .06
A media unidad tenemos un valor de 1
Conclusión: 10 unidades son .25 de valor en superficies perfectamente blanca. Por lo cual, para conseguir un valor de 1 deberíamos tener un 40 de intensidad.
-En luz constante la intensidad claramente es constante, y para conseguir un valor de 1 sobre la superficie debemos tener un strength de 40 incidiendo directamente.
-En linear las cosas cambian, el valor de la superficie es 1 dividido la distancia, por ejemplo, 1 / 4metros = .25
-En quadratic el valor de la superficie es igual a 1 sobre la distancia al cuadrado. Es decir, si tenemos dos unidades (2 mts), se puede hacer dividiendo 1/(2x2)= .25. En el caso de tres unidades 1/(3x3)...
En la practica, si queremos fabricar el nodo light falloff usamos el ray length:
Constant: multiplicamos el RL por si mismo con el nodo math, y despues de nuevo multiplicamos por el valor de strength.
Linear: es el valor RL multiplicado por el strength.
Quadratic: es el valor RL dividido por si mismo y multiplicado por el valor de strength.
Espero se hayan divertido!
miércoles, 11 de febrero de 2015
[Tutorial] - Conceptos de pelo. (Only Spanish)
Lo mas interesante de nuestro trabajo es la observación, y es algo que queramos o no, lleva mucho tiempo.
Dado a que estoy centrado en el tema pelos, empecé a notar muchas cosas que no contemplaba.
Paso a compartir un poco mi camino asi les ahorro un tiempo!
Dado que trabajamos con tiempos que son escuetos, y no contamos con las máquinas de ILM debemos siempre pensar en pagar poco los cuadros, esto es lo primero a NO olvidar, entonces lo pongo como una ley primaria.
En segundo lugar el resultado debe ser el buscado, no importa como! recordemos que no hacemos ciencia, somos los magos de engañar al ojo, entonces bajo este concepto todo vale mientras quede bien.
En tercer lugar buscar siempre, como en la vida misma, el camino mas simple (simple no me refiero a facil), ya que generalmente nuestro trabajo es en equipo y es fundamental que nuestros colegas entiendan también nuestros proyectos.
Dado a que estoy centrado en el tema pelos, empecé a notar muchas cosas que no contemplaba.
Paso a compartir un poco mi camino asi les ahorro un tiempo!
Dado que trabajamos con tiempos que son escuetos, y no contamos con las máquinas de ILM debemos siempre pensar en pagar poco los cuadros, esto es lo primero a NO olvidar, entonces lo pongo como una ley primaria.
En segundo lugar el resultado debe ser el buscado, no importa como! recordemos que no hacemos ciencia, somos los magos de engañar al ojo, entonces bajo este concepto todo vale mientras quede bien.
En tercer lugar buscar siempre, como en la vida misma, el camino mas simple (simple no me refiero a facil), ya que generalmente nuestro trabajo es en equipo y es fundamental que nuestros colegas entiendan también nuestros proyectos.
Bien, terminando esto, paso al plato principal, PELOS.
- En primer punto, lo dificil es que el pelo funcione en conjunto con los otros materiales de manera armoniosa, es decir, que en diferentes iluminaciones mantenga un paralelismo con los materiales de superficie, ni mas bajo ni mas alto. Para esto, una forma es poner una esfera con un material similar al lado, e igualarla, esto serìa una "normalización".
- El segundo punto es el mas complejo, hay muchos factores que cambian constantemente todo, y son los siguientes:
. Grosor del pelo.
. Largo del pelo.
. Densidad.
. Transparencia del pelo.
Este punto es claramente el que marca si es pelo, es peluche, es hilo, o es un "me da raro" de agencia.
Con estos puntos mencionados aparece nuestro amigo-enemigo, el Scattering!, si, si lo odiabas ahora lo vas a odiar mas!
Al incrementar el grosor del pelo, el largo, o la densidad sucede que baja la profundidad de penetración de la luz, osea, que es primero, el huevo o la gallina?
Para solucionar esto... primero ponemos el pelo en escala con un material simple, y establecemos cantidad, grosor y densidad (este último no es tan claro como el resto).
Una vez con esto listo, seteamos el diffuse del material, y finalmente algo que le da la mágia, LA TRANSPARENCIA DE LAS SOMBRAS!. La sombra es tan importante como la luz, y eso nos dice de que material estamos hablando.
Para concluir esta síntesis es importante setear correctamente la rugosidad del pelo, y esos parametros para que termine de tomar la vida.
Adjunto tres imagenes, el mismo pelo de cobayo, regulado, otro sin Scatter, y otro con mucho Scatter.
Seguiré experimentando.
Un cuadro de este pelo en full HD no superó los 3 minutos en Cycles, interesante?
- En primer punto, lo dificil es que el pelo funcione en conjunto con los otros materiales de manera armoniosa, es decir, que en diferentes iluminaciones mantenga un paralelismo con los materiales de superficie, ni mas bajo ni mas alto. Para esto, una forma es poner una esfera con un material similar al lado, e igualarla, esto serìa una "normalización".
- El segundo punto es el mas complejo, hay muchos factores que cambian constantemente todo, y son los siguientes:
. Grosor del pelo.
. Largo del pelo.
. Densidad.
. Transparencia del pelo.
Este punto es claramente el que marca si es pelo, es peluche, es hilo, o es un "me da raro" de agencia.
Con estos puntos mencionados aparece nuestro amigo-enemigo, el Scattering!, si, si lo odiabas ahora lo vas a odiar mas!
Al incrementar el grosor del pelo, el largo, o la densidad sucede que baja la profundidad de penetración de la luz, osea, que es primero, el huevo o la gallina?
Para solucionar esto... primero ponemos el pelo en escala con un material simple, y establecemos cantidad, grosor y densidad (este último no es tan claro como el resto).
Una vez con esto listo, seteamos el diffuse del material, y finalmente algo que le da la mágia, LA TRANSPARENCIA DE LAS SOMBRAS!. La sombra es tan importante como la luz, y eso nos dice de que material estamos hablando.
Para concluir esta síntesis es importante setear correctamente la rugosidad del pelo, y esos parametros para que termine de tomar la vida.
Adjunto tres imagenes, el mismo pelo de cobayo, regulado, otro sin Scatter, y otro con mucho Scatter.
Seguiré experimentando.
Correcto.
Con sombras negras.
Con sombras excedidad de transparencia.
Un cuadro de este pelo en full HD no superó los 3 minutos en Cycles, interesante?
domingo, 18 de enero de 2015
[Tutorial] - Blender Cycles Light Projector Undeformed!!!
I found the solution for project textures from lights... without deformations!!!
Encontré la solución para proyectar texturas desde lámparas, sin deformaciones!!!
In the follow picture you can see the image proyected from light... deformed.
En la imagen se puede ver la grilla proyectada desde la lampara, con deformaciones.
The solution wasn't easy!!!, but I have it!.
You must separate the XYZ channels, divide, and merge again!... check the follow picture.
La solución no fue tan simple, pero la consegui. Fue separar los canales XYZ, procesarlos y volverlos a mezclar... se puede ver claramente en la siguiente imagen.
Encontré la solución para proyectar texturas desde lámparas, sin deformaciones!!!
In the follow picture you can see the image proyected from light... deformed.
En la imagen se puede ver la grilla proyectada desde la lampara, con deformaciones.
The solution wasn't easy!!!, but I have it!.
You must separate the XYZ channels, divide, and merge again!... check the follow picture.
La solución no fue tan simple, pero la consegui. Fue separar los canales XYZ, procesarlos y volverlos a mezclar... se puede ver claramente en la siguiente imagen.
This make me crazy! Enjoy it!
Esto realmente me volvió loco, espero que sirva!
lunes, 15 de diciembre de 2014
[Tutorial Script] - Textured Lights for Cycles
Tutorial de iluminación para conectar texturas a las lámparas.
Script: http://www.pasteall.org/55748
Script: http://www.pasteall.org/55748
miércoles, 22 de enero de 2014
Compilar Blender en Ubuntu 13.10
Veo que cambiaron muchisimas cosas, asi que decidí hacer una guia para compilar Blender en Ubuntu 13.10 desde cero.
Entiendo que para este tutorial contamos con una instalación de Ubuntu.
- Primero instalamos el compilador y los programas para descargar el código fuente.
sudo apt-get update; sudo apt-get install git build-essential subversion
- Con cd navegamos una carpeta donde querramos instalar... por ejemplo...
cd /home/usuario/BlenderCompilacion
- Luego con estas lineas vamos a crear una carpeta, luego baja el source y lo mete dentro (puede tardar bastante). Al final baja los addons y los archivos extras.
mkdir ~/blender-git cd ~/blender-git git clone http://git.blender.org/blender.git cd blender git submodule update --init --recursive git submodule foreach git checkout master git submodule foreach git pull --rebase origin master
- Para actualizar cada vez podemos hacer
git pull --rebase git submodule foreach git pull --rebase origin master
- Con esto listo vamos a buscar y vamos a modificar el script para compilar. El mismo se encuentra en blender/build_environment/install_deps.sh
Lo copiamos y lo pegamos en la carpeta que creamos al principio de todo (/home/usuario/BlenderCompilacion).
Entramos a editarlo y modificamos la linea de SRC por lo siguiente:
SRC="/home/usuario/BlenderCompilacion/src/blender-deps"
- Si queremos con todos los complementos, que es mas peligroso de entrada, modificamos las lineas WITH_ALL y WITH_OPENCOLLADA a true:
WITH_ALL=true
WITH_OPENCOLLADA=true
- Con esto listo abrimos una Konsola, arrastramos el .sh dentro y lo corremos... le ponemos la "Y" y la contraseña. Va a tardar un largo rato, ya que baja todas las librerias las compila y las instala.
- Termiando esto nos dará unas lineas para pegar en la terminal, usamos las de cmake, para mi fue asi:
make -j8 BUILD_CMAKE_ARGS=" -D OPENEXR_ROOT_DIR=/opt/lib/openexr -D OPENIMAGEIO_ROOT_DIR=/opt/lib/oiio -D WITH_CYCLES_OSL=ON -D WITH_LLVM=ON -D LLVM_VERSION=3.3 -D CYCLES_OSL=/opt/lib/osl -D WITH_OPENCOLLADA=ON -D WITH_CODEC_FFMPEG=ON -D FFMPEG_LIBRARIES='avformat;avcodec;avutil;avdevice;swscale;rt;theoradec;theoraenc;theora;vorbisenc;vorbisfile;vorbis;ogg;xvidcore;vpx;mp3lame;x264;openjpeg' -D FFMPEG=/opt/lib/ffmpeg"
- Con esto listo copiamos esta linea de código y hacemos un .sh.
- Modificamos el contenido agregando al final ../blender , por lo que quedaría asi:
make -j8 BUILD_CMAKE_ARGS=" -D OPENEXR_ROOT_DIR=/opt/lib/openexr -D OPENIMAGEIO_ROOT_DIR=/opt/lib/oiio -D WITH_CYCLES_OSL=ON -D WITH_LLVM=ON -D LLVM_VERSION=3.3 -D CYCLES_OSL=/opt/lib/osl -D WITH_OPENCOLLADA=ON -D WITH_CODEC_FFMPEG=ON -D FFMPEG_LIBRARIES='avformat;avcodec;avutil;avdevice;swscale;rt;theoradec;theoraenc;theora;vorbisenc;vorbisfile;vorbis;ogg;xvidcore;vpx;mp3lame;x264;openjpeg' -D FFMPEG=/opt/lib/ffmpeg ../blender && make -j8 install"- Crear dentro de la carpeta principal una carpeta llamada "Cmake", pegar el .sh este dentro.
- Abrir una terminal y navegar este folder "cd /home/usuario/BlenderCompilacion/Cmake"
- Correr este .sh y se compilará.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Compilar con CUDA (el gran desafio)!!!
Lo primero a saber es que CUDA no compila con gcc 4.8, para lo que debemos usar el gcc 4.4.
Bajamos el CUDA 5.0 TOOLKIT del sitio de Nvidia.
sudo apt-get install gcc-4.4 g++-4.4
El gran problema es que CUDA va a buscar el compilador 4.4, sino no anda! Entonces vamos a buscar una forma de decirle que ya lo tenemos, y para esto usamos update-alternatives
sudo update-alternatives --remove-all gcc
sudo update-alternatives --remove-all g++
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.4 10
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.4 10
Para comprobar si está bien la versión hagan
gcc --version
g++ --version
y deberia darles 4.4
Después de esperar esos 700 megas corremos el archivo vamos a instalarlo.
sudo sh archivo_bajado.sh
Vamos a hacer pasar las cataratas de legales... vamos a aceptar el EULA, vamos a decir que no al Driver, y Yes al toolkit.
Le damos enter al path para el toolkit, y finalmente NO a las librerias de CUDA.
Con esto CUDA deberia instalarse correctamente, tarda unos segundos y dice que fue instalado.
Finalmente vamos a compilar blender con la version 4.8 del compilador, ya que la 4.4 es un tanto vieja.
Con estas lineas vamos a instalar mas versiones del compilador, y vamos a setear las alternativas. Por default quedará la 4.8
sudo update-alternatives --remove-all gcc
sudo update-alternatives --remove-all g++
sudo apt-get install gcc-4.4 gcc-4.6 gcc-4.7 g++-4.4 g++-4.6 g++-4.7
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.4 10
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.6 20
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.7 30
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-4.8 40
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.4 10
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.6 20
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.7 30
sudo update-alternatives --install /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-4.8 40
sudo update-alternatives --install /usr/bin/cc cc /usr/bin/gcc 30
sudo update-alternatives --set cc /usr/bin/gcc
sudo update-alternatives --install /usr/bin/c++ c++ /usr/bin/g++ 30
sudo update-alternatives --set c++ /usr/bin/g++
Ahora debería poderse compilar Blender bien... solo hace falta indicarle a Blender que incluya CUDA en la compilación, y eso es agregando un argumento al archivo de compilacion...
-D WITH_CYCLES_CUDA_BINARIES=ON
Los errores frecuentes es que no encuentre el cc1plus o que la version del compilador sea mayor a la indicada... pero con esto debería corregirse.
Es realmente complejo, pero funciona!
jueves, 5 de septiembre de 2013
[AddOn] - Tutorial Export chan for Nuke
Le faltaba la documentación de como hacer andar el exportador a nuke.
El exportador sirve para exportar la posición del centro de cualquier objeto, esté emparentado, con constraints, o animado en el mundo.
Algo útil es emparentar empties a vertices de objetos.
Acá se ve la animación que tienen los nulos emparentados.
Para exportar seleccionar el objeto, file > export > Nuke
Cargando en Nuke:
1.Agregar un nodo Tracker.
2.Agregar un punto de track clickeando en add track.
3.Con boton derecho del mouse sobre el punto de track agregado, acceder al menu \file\Import Ascii...
4.Seleccionar el archivo .chan desde el browser
5.Repetir si hubiera mas puntos a importar.
6.Listo! En la Imagen 5 se puede ver el path de 2 puntos de track coincidentes con los ojos de Susanita.
Gracias a Gabriel Franciga por la ayuda en Nuke.
sábado, 17 de noviembre de 2012
Compilar Blender en Ubuntu 12.10
Hoy es el turno de ver nuevamente como se compila Blender para la última versión del Ubuntu.
Actualmente la filosofía cambió por suerte, y los desarrolladores ya no nos brindan las librererias compuestas ni nos hacen compilar todo a nosotros. La nueva filosofía es un script que construye el entorno.
-Primero bajamos el encargado de sincronizar el source.
sudo apt-get install subversion
Con esto listo bajamos el source en una carpeta que no se mueva, en mi caso BLENDER-DEV
cd BLENDER-DEV.
svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender
-Si queremos instalar cuda para usar la tarjeta gráfica (opcional): - Bajamos el CUDA TOOLKIT para Ubuntu de http://developer.nvidia.com/cuda-toolkit-40
- Abrimos una terminal una vez bajado, y tipeamos:
sudo sh archivoCuda.run
- Cuando nos pregunte por el path a usar solo tocamos enter.
- Para versiones modernas de gcc (>4.5) debemos hacer lo siguiente, sinó no anda:
Del archivo /usr/local/cuda/include/host_config.h borrar la linea
#error -- unsupported GNU version! gcc 4.5 and up are not supported!
Bien, ahora vamos a buscar el script para generar el entorno, situado en:
BLENDER-DEV/blender/build_files/build_environment/install_deps.sh
Antes que nada hacemos una copia de esto en la carpeta raiz, asi lo podemos editar.
Abrimos el archivo con el gedit y:
Para Osl cambiar: BUILD_OSL=false por BUILD_OSL=true
Para tener los archivos comprimidos guardados: SRC="$HOME/src/blender-deps" por SRC="BLENDER-DEV/src/blender-deps"
Ahora si, abrimos terminal, arrastramos el sh dentro y corremos.
Vamos a ver como se recarga el source y empiezan a bajar millones de librerias.
Casi seguro cuando quiera compilar OSL va a tirar un error que no reconoce el llvm (dato aportado por SephirothTBM), entonces, para solventar esto nos vamos a /usr/lib/llvm y nos fijamos si tenemos la versión 3.0 o 3.1.
En mi caso al tener la versión 3.1 vuelvo al archivo install_deps.sh y nos fijamos que hay una sección llamada compile_OSL(), es la encargada de compilar esto, entonces, abajo vamos a ver algo asi:
cmake_d="-D CMAKE_BUILD_TYPE=Release \
-D CMAKE_INSTALL_PREFIX=$_inst
-D BUILDSTATIC=ON \
-D BUILD_TESTING=OFF"
A lo que le agregamos
cmake_d="-D CMAKE_BUILD_TYPE=Release \
-D CMAKE_INSTALL_PREFIX=$_inst
-D BUILDSTATIC=ON \
-D BUILD_TESTING=OFF
-D LLVM_DIRECTORY=/usr/lib/llvm-3.0"
Guardamos y volvemos a correr el sh.
Si todo sale bien esto va a llegar al final y nos va a decir que si tenemos pensado usar cmake agregar unos flags, y lo mismo para scons. Los anotamos por ahi y seguimos.
Si queremos usar collada recordar instalar libxml2 versión dev!.
Ahora, vamos a tener dentro de BLENDER-DEV una carpeta con el source llamada blender. En el mismo nivel de "blender" hacemos una llamada "cmake" que va a ser nuestro taller.
Abrimos un terminal y hacemos lo siguiente:
cd 'BLENDER-DEV/cmake' && cmake ../blender && make -j8 install
Esta es la compilación sin nada... pero si queremos empezar a sumarle complementos abrimos el texto que nos dió cuando terminamos de construir el entorno y hacemos una lista que quedaría algo como lo siguiente (en mi caso):
cd '/media/WORKS/BLENDER_BUILDS/BLENDER-DEV/cmake' && cmake ../blender -DWITH_CYCLES_CUDA_BINARIES:BOOL=ON -DWITH_FFTW3:BOOL=ON -DWITH_MOD_OCEANSIM:BOOL=ON -DPYTHON_NUMPY_PATH:FOLDERPATH="/usr/include/" -DWITH_OPENCOLLADA:BOOL=ON -DPYTHON_VERSION:STRING="3.3" -DWITH_CODEC_FFMPEG=ON -DFFMPEG=/opt/lib/ffmpeg -DFFMPEG_LIBRARIES='avformat;avcodec;avutil;avdevice;swscale;rt;theoradec;theoraenc;theora;xvidcore;vpx;mp3lame;x264;openjpeg;schroedinger-1.0' -DCYCLES_OSL:PATH="/opt/lib/osl" -DWITH_CYCLES_OSL:BOOL=ON -DLLVM_DIRECTORY="/usr/lib/llvm-3.0" &&
make -j8 install
El Blender aparecerá dentro de cmake/bin.
Siempre recomiendo empezar por la compilación mas simple asi es mas sencillo encontrar errores.
-DLLVM_DIRECTORY=/usr/lib/llvm-3.0
Actualmente la filosofía cambió por suerte, y los desarrolladores ya no nos brindan las librererias compuestas ni nos hacen compilar todo a nosotros. La nueva filosofía es un script que construye el entorno.
-Primero bajamos el encargado de sincronizar el source.
sudo apt-get install subversion
Con esto listo bajamos el source en una carpeta que no se mueva, en mi caso BLENDER-DEV
cd BLENDER-DEV.
svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender
-Si queremos instalar cuda para usar la tarjeta gráfica (opcional): - Bajamos el CUDA TOOLKIT para Ubuntu de http://developer.nvidia.com/cuda-toolkit-40
- Abrimos una terminal una vez bajado, y tipeamos:
sudo sh archivoCuda.run
- Cuando nos pregunte por el path a usar solo tocamos enter.
- Para versiones modernas de gcc (>4.5) debemos hacer lo siguiente, sinó no anda:
Del archivo /usr/local/cuda/include/host_config.h borrar la linea
#error -- unsupported GNU version! gcc 4.5 and up are not supported!
Bien, ahora vamos a buscar el script para generar el entorno, situado en:
BLENDER-DEV/blender/build_files/build_environment/install_deps.sh
Antes que nada hacemos una copia de esto en la carpeta raiz, asi lo podemos editar.
Abrimos el archivo con el gedit y:
Para Osl cambiar: BUILD_OSL=false por BUILD_OSL=true
Para tener los archivos comprimidos guardados: SRC="$HOME/src/blender-deps" por SRC="BLENDER-DEV/src/blender-deps"
Ahora si, abrimos terminal, arrastramos el sh dentro y corremos.
Vamos a ver como se recarga el source y empiezan a bajar millones de librerias.
Casi seguro cuando quiera compilar OSL va a tirar un error que no reconoce el llvm (dato aportado por SephirothTBM), entonces, para solventar esto nos vamos a /usr/lib/llvm y nos fijamos si tenemos la versión 3.0 o 3.1.
En mi caso al tener la versión 3.1 vuelvo al archivo install_deps.sh y nos fijamos que hay una sección llamada compile_OSL(), es la encargada de compilar esto, entonces, abajo vamos a ver algo asi:
cmake_d="-D CMAKE_BUILD_TYPE=Release \
-D CMAKE_INSTALL_PREFIX=$_inst
-D BUILDSTATIC=ON \
-D BUILD_TESTING=OFF"
A lo que le agregamos
cmake_d="-D CMAKE_BUILD_TYPE=Release \
-D CMAKE_INSTALL_PREFIX=$_inst
-D BUILDSTATIC=ON \
-D BUILD_TESTING=OFF
-D LLVM_DIRECTORY=/usr/lib/llvm-3.0"
Guardamos y volvemos a correr el sh.
Si todo sale bien esto va a llegar al final y nos va a decir que si tenemos pensado usar cmake agregar unos flags, y lo mismo para scons. Los anotamos por ahi y seguimos.
Si queremos usar collada recordar instalar libxml2 versión dev!.
Ahora, vamos a tener dentro de BLENDER-DEV una carpeta con el source llamada blender. En el mismo nivel de "blender" hacemos una llamada "cmake" que va a ser nuestro taller.
Abrimos un terminal y hacemos lo siguiente:
cd 'BLENDER-DEV/cmake' && cmake ../blender && make -j8 install
Esta es la compilación sin nada... pero si queremos empezar a sumarle complementos abrimos el texto que nos dió cuando terminamos de construir el entorno y hacemos una lista que quedaría algo como lo siguiente (en mi caso):
cd '/media/WORKS/BLENDER_BUILDS/BLENDER-DEV/cmake' && cmake ../blender -DWITH_CYCLES_CUDA_BINARIES:BOOL=ON -DWITH_FFTW3:BOOL=ON -DWITH_MOD_OCEANSIM:BOOL=ON -DPYTHON_NUMPY_PATH:FOLDERPATH="/usr/include/" -DWITH_OPENCOLLADA:BOOL=ON -DPYTHON_VERSION:STRING="3.3" -DWITH_CODEC_FFMPEG=ON -DFFMPEG=/opt/lib/ffmpeg -DFFMPEG_LIBRARIES='avformat;avcodec;avutil;avdevice;swscale;rt;theoradec;theoraenc;theora;xvidcore;vpx;mp3lame;x264;openjpeg;schroedinger-1.0' -DCYCLES_OSL:PATH="/opt/lib/osl" -DWITH_CYCLES_OSL:BOOL=ON -DLLVM_DIRECTORY="/usr/lib/llvm-3.0" &&
make -j8 install
El Blender aparecerá dentro de cmake/bin.
Siempre recomiendo empezar por la compilación mas simple asi es mas sencillo encontrar errores.
-DLLVM_DIRECTORY=/usr/lib/llvm-3.0
miércoles, 26 de septiembre de 2012
Blender Tutorial - Nahuel Belich Shows Oscurart Tools Overrides
Nahuel Belich shows the last Oscurart Tools Overrides.
Blender File: MONKEYS FILE
http://www.mediafire.com/?2u225uiyt7mmfzw
Wiki AddOn: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Oscurart_Tools
Blender File: MONKEYS FILE
http://www.mediafire.com/?2u225uiyt7mmfzw
Wiki AddOn: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Oscurart_Tools
domingo, 5 de agosto de 2012
Oscurart Tutorial - Rig a Rope in One Minute!
- Para este tutorial se necesita el Oscurart Chain y el Curve to Armature.
- For follow this tutorial you need Oscurart Chain and Curve to Armature.
domingo, 22 de julio de 2012
Oscurart Tutorial - Rig a Chain in One Minute!
- Para este tutorial se necesita el Oscurart Chain y el Curve to Armature.
- For follow this tutorial you need Oscurart Chain and Curve to Armature.
domingo, 1 de julio de 2012
Blender Tutorial - Compilar Blender en Ubuntu 12.10
Blender Tutorial - Compilar Blender en Ubuntu 12.10
Siempre al pensar en compilar un programa nos agarra un dolor de cabeza. El caso de Blender es mucho mas simple, ya que el proceso está mucho mas simplificado y la documentación es excelente.
Lo primero que vamos a hacer es compilar el python 3.2, que es una tarea muy simple:
- Buscamos el source de la versión 3.2 en: http://python.org/download/
- Descomprimimos el archivo donde nos sea mas cómodo.
- Abrimos terminal y la navegamos el folder con cd.
- Para mi gusto lo mejor fue instalarlo en /usr/local para lo cual escribimos en la terminal:
./configure --prefix="/usr/local"
- Finalizado esto hacemos:
make
sudo make install
Si queremos instalar cuda para usar la tarjeta gráfica (opcional):
- Bajamos el CUDA TOOLKIT para Ubuntu de http://developer.nvidia.com/cuda-toolkit-40
- Abrimos una terminal una vez bajado, y tipeamos:
sudo sh archivoCuda.run
- Cuando nos pregunte por el path a usar solo tocamos enter.
- Para versiones modernas de gcc (>4.5) debemos hacer lo siguiente, sinó no anda:
Del archivo /usr/local/cuda/include/host_config.h borrar la linea
#error -- unsupported GNU version! gcc 4.5 and up are not supported!
Bien, ahora vamos a compilar el Blender.
Las librerias precompiladas que se daban aparentemente causaban mas problemas que beneficios, por lo cual se optó por eliminarlas. El proceso va a tener unos pasos mas...
Para comenzar instalamos las siguientes librerias:
sudo apt-get install libpcre3-dev libexpat1-dev libxml2 libxml2-dev
sudo apt-get install subversion build-essential gettext \
libxi-dev libsndfile1-dev \
libpng12-dev libfftw3-dev \
libopenexr-dev libopenjpeg-dev \
libopenal-dev libalut-dev libvorbis-dev \
libglu1-mesa-dev libsdl1.2-dev libfreetype6-dev \
libtiff4-dev libavdevice-dev \
libavformat-dev libavutil-dev libavcodec-dev libjack-dev \
libswscale-dev libx264-dev libmp3lame-dev python3.2-dev \
libspnav-dev yasm libglew1.5 libglew-dev glew-utils python-pyglew git-core
Con esto listo ya vamos a poder traer el source de Blender:
- Creamos una carpeta en un lugar que no se modifique y la llamamos "Blender-Svn".
- Abrimos una terminal y navegamos la carpeta.
- Pegamos el siguiente texto, y con esto el programa "SubVersion" va a sincronizar nuestra carpeta con el source actual:
svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender
- Vamos a ver que se creo una carpeta que se llama "blender", con muchas carpetas dentro.
- Con esto ya tenemos todo el source y las dependencias.
Ahora vamos a armar Open Image y el Boost, para que funcione el cycles.
Navegamos con "cd" la carpeta donde está el source de blender, y le decimos que...
mkdir boost
cd boost
Hay que conseguir de internet la versión 1_49_0 de Boost http://sourceforge.net/projects/boost/files/boost/1.49.0/ . Cuando lo conseguimos lo metemos dentro del folder que recientemente creamos (boost) y lo descomprimimos.
Con cd entramos en la carpeta boost_1_xx_x
./bootstrap.sh
./bjam -j4 variant=release link=static threading=multi --with-filesystem --with-thread --with-regex --with-system --with-date_time stage install --prefix=../
cd ../..
Ahora... traeremos el OIIO !, entonces ya estamos en el folder paralelo al source, y con el git clonamos el source asi:
git clone git://github.com/OpenImageIO/oiio.git
cd oiio
mkdir -p build/linux
cd build/linux
cmake ../../src/ -DBUILDSTATIC=1 -DBOOST_CUSTOM=1 -DBoost_INCLUDE_DIRS=`pwd`/../../../boost/include/ -DBoost_LIBRARY_DIRS=`pwd`/../../../boost/lib -DBoost_LIBRARIES="boost_date_time;boost_filesystem;boost_thread;boost_regex;boost_system" -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=`pwd`/../../dist/linux
make -j4 install
cd ../../..
Si queremos instalar con FFMPEG (recomiendo instalar sin esta libreria y si todo funciona se instala al final).
Bajamos la versión 0.10.4 http://ffmpeg.org/releases/ffmpeg-0.10.4.tar.bz2
Compilamos en donde nos parezca cómodo.
Descomprimimos el archivo.
cd a la carpeta que descomprimimos
./configure --enable-shared
make -j 4
sudo make install
Si todo sale bien seguimos....
Compilamos:
- Creamos una carpeta dentro de "Blender-Svn" llamada "cmake" (el nombre es solo el que uso yo).
- Navegamos este folder con una terminal.
- Dentro de la carpeta "cmake" escribimos esta linea:
cmake ../blender -DOPENIMAGEIO_ROOT_DIR=../oiio/dist/linux -DBOOST_ROOT=../boost -DBOOST_CUSTOM=1 -DBoost_INCLUDE_DIRS=`pwd`/../boost/include/ -DBoost_LIBRARY_DIRS=`pwd`/../boost/lib -DBoost_LIBRARIES="`pwd`/../boost/lib/libboost_date_time.a;`pwd`/../boost/lib/libboost_filesystem.a;`pwd`/../boost/lib/libboost_thread.a;`pwd`/../boost/lib/libboost_regex.a;`pwd`/../boost/lib/libboost_system.a" -DWITH_CYCLES_CUDA_BINARIES:BOOL=ON -DWITH_FFTW3:BOOL=ON -DWITH_MOD_OCEANSIM:BOOL=ON -DPYTHON_NUMPY_PATH:FOLDERPATH="/usr/include/" -DWITH_OPENCOLLADA:BOOL=ON -DWITH_CODEC_FFMPEG:BOOL=OFF
## Para habilitar el FFMPEG cambiar el OFF por ON
POSIBLES PROBLEMAS
Error libGl: al llegar al 100% devuelve un error de libGl, como si no lo encontrara. Se puede deber a dos cosas: no tener el driver de la placa de video correctamente, o que haga falta el link a el.
Para el último caso se resuelve con el siguiente comando: sudo ln -s /usr/lib/libGL.so.1 /usr/lib/libGL.so
Con esto listo van a encontrar una carpeta llamada "bin" dentro de cmake con el soft compilado.
Un saludo!
sábado, 19 de mayo de 2012
Timelapse Modelling - Table Leg
Esto fue un trabajo hecho para Berkay Devecioglu (Turkia).
Con la entrega realizada jamás recibí el pago, un estafador basicamente.
Dado a que el trabajo ya está hecho decido licenciarlo como GPL y dejarlo en la comunidad.
Espero que les guste.
So, I upload it as GPL, for the community.
I hope you like.
Quality Full HD
The final Render:
Part 1
Part 2
Part 3
Part 4
jueves, 5 de abril de 2012
Blendet Tutorial - Rig a Rope.
Muchas veces se necesita hacer sogas y es una complicación.
En simples pasos logramos un buen resultado, combinando 2 AddOns.
En simples pasos logramos un buen resultado, combinando 2 AddOns.
Preview:
Ver Online
Descargar en HD Host www.foro3d.com :
martes, 31 de enero de 2012
Blender Tutorial - Compilar Blender en Ubuntu 11.10
Siempre al pensar en compilar un programa nos agarra un dolor de cabeza. El caso de Blender es mucho mas simple, ya que el proceso está mucho mas simplificado y la documentación es excelente.
Lo primero que vamos a hacer es compilar el python 3.2, que es una tarea muy simple:
- Buscamos el source de la versión 3.2 en: http://python.org/download/
- Descomprimimos el archivo donde nos sea mas cómodo.
- Abrimos terminal y la navegamos el folder con cd.
- Para mi gusto lo mejor fue instalarlo en /usr/local para lo cual escribimos en la terminal:
./configure --prefix="/usr/local"
- Finalizado esto hacemos:
make
sudo make install
Si queremos instalar cuda para usar la tarjeta gráfica (opcional):
- Bajamos el CUDA TOOLKIT para Ubuntu de http://developer.nvidia.com/cuda-toolkit-40
- Abrimos una terminal una vez bajado, y tipeamos:
sudo sh archivoCuda.run
- Cuando nos pregunte por el path a usar solo tocamos enter.
- Para versiones modernas de gcc (>4.5) debemos hacer lo siguiente, sinó no anda:
Del archivo /usr/local/cuda/include/host_config.h borrar la linea
#error -- unsupported GNU version! gcc 4.5 and up are not supported!
POSIBLES PROBLEMAS
Error libGl: al llegar al 100% devuelve un error de libGl, como si no lo encontrara. Se puede deber a dos cosas: no tener el driver de la placa de video correctamente, o que haga falta el link a el.
Para el último caso se resuelve con el siguiente comando: sudo ln -s /usr/lib/libGL.so.1 /usr/lib/libGL.so
Lo primero que vamos a hacer es compilar el python 3.2, que es una tarea muy simple:
- Buscamos el source de la versión 3.2 en: http://python.org/download/
- Descomprimimos el archivo donde nos sea mas cómodo.
- Abrimos terminal y la navegamos el folder con cd.
- Para mi gusto lo mejor fue instalarlo en /usr/local para lo cual escribimos en la terminal:
./configure --prefix="/usr/local"
- Finalizado esto hacemos:
make
sudo make install
Si queremos instalar cuda para usar la tarjeta gráfica (opcional):
- Bajamos el CUDA TOOLKIT para Ubuntu de http://developer.nvidia.com/cuda-toolkit-40
- Abrimos una terminal una vez bajado, y tipeamos:
sudo sh archivoCuda.run
- Cuando nos pregunte por el path a usar solo tocamos enter.
- Para versiones modernas de gcc (>4.5) debemos hacer lo siguiente, sinó no anda:
Del archivo /usr/local/cuda/include/host_config.h borrar la linea
#error -- unsupported GNU version! gcc 4.5 and up are not supported!
Bien, ahora vamos a compilar el Blender.
Actualmente para ubuntu igual que para windows los desarrolladores nos proveen de las librerias compiladas, para lo cual vamos a poder saltear como 5 pasos que eran bastante tediosos.
Para comenzar instalamos las siguientes librerias:
sudo apt-get install libpcre3-dev libexpat1-dev libxml2 libxml2-dev
sudo apt-get install subversion build-essential gettext \
libxi-dev libsndfile1-dev \
libpng12-dev libfftw3-dev \
libopenexr-dev libopenjpeg-dev \
libopenal-dev libalut-dev libvorbis-dev \
libglu1-mesa-dev libsdl1.2-dev libfreetype6-dev \
libtiff4-dev libavdevice-dev \
libavformat-dev libavutil-dev libavcodec-dev libjack-dev \
libswscale-dev libx264-dev libmp3lame-dev python3.2-dev \
libspnav-dev
Con esto listo ya vamos a poder traer el source de Blender:
- Creamos una carpeta en un lugar que no se modifique y la llamamos "Blender-Svn".
- Abrimos una terminal y navegamos la carpeta.
- Pegamos el siguiente texto, y con esto el programa "SubVersion" va a sincronizar nuestra carpeta con el source actual:
svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender
- Vamos a ver que se creo una carpeta que se llama "blender", con muchas carpetas dentro.
- Volvemos a navegar en otra terminal la carpeta "Blender-Svn" y traemos las carpetas de dependencias:
Para linux 32: svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/lib/linux lib/linux
Para linux 64: svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/lib/linux64 lib/linux64
- Con esto ya tenemos todo el source y las dependencias.
Compilamos:
- Creamos una carpeta dentro de "Blender-Svn" llamada "cmake" (el nombre es solo el que uso yo).
- Navegamos este folder con una terminal.
- Dentro de la carpeta "cmake" escribimos esta linea:
cmake -DWITH_OPENCOLLADA:BOOL=OFF -DWITH_CODEC_FFMPEG:BOOL=ON -DWITH_CYCLES_CUDA_BINARIES:BOOL=ON -DWITH_FFTW3:BOOL=ON -DWITH_MOD_OCEANSIM:BOOL=ON ../blender && make -j4 install
POSIBLES PROBLEMAS
Error libGl: al llegar al 100% devuelve un error de libGl, como si no lo encontrara. Se puede deber a dos cosas: no tener el driver de la placa de video correctamente, o que haga falta el link a el.
Para el último caso se resuelve con el siguiente comando: sudo ln -s /usr/lib/libGL.so.1 /usr/lib/libGL.so
Con esto listo van a encontrar una carpeta llamada "bin" dentro de cmake con el soft compilado.
Un saludo!
sábado, 21 de enero de 2012
Oscurart Blender Tutorials - Comodidad Natural - Rig Paloma
Tutorial dividido en 3 partes: Creación del Mesh Deform, desarrollo del Armature y seteo de Weights.
Subido en FULL HD.
Fe de erratas: algunos acentos se me escaparon y aparecen en signos de preguntas.
Subido en FULL HD.
Fe de erratas: algunos acentos se me escaparon y aparecen en signos de preguntas.
PARTE UNO: MESH DEFORM
PARTE DOS: ARMATURE
PARTE 3: WEIGHT MAPS
Oscurart Blender Tutorials - Comodidad Natural - Rig Parte 1 - Modelado del Mesh Deform
La primera entrega de una serie de 3 tutoriales sobre rig, aplicado al personaje principal del corto "Comodidad Natural".
En esta primera parte se muestra como modelar el Mesh Deform. En los próximos se verá como construir el Armature y como setear los pesos.
(Hubo un cambio de servidor de youtube a vimeo por problemas de la tolerancia de duración que tienen por video)
Recomiendo JDownloader ya que está en FULL HD.
En esta primera parte se muestra como modelar el Mesh Deform. En los próximos se verá como construir el Armature y como setear los pesos.
(Hubo un cambio de servidor de youtube a vimeo por problemas de la tolerancia de duración que tienen por video)
Recomiendo JDownloader ya que está en FULL HD.
domingo, 2 de octubre de 2011
Oscurart Tutorial - Rigging for Human body.
El tutorial muestra el proceso de creación de un armature avanzado desde el principio hasta el final.
Se exponen herramientas como constraints, drivers, implementación de script, edición de huesos, etc.
Dificultad: Avanzada.
Duración: 40 minutos.
Formato: avi dividido con lxsplit.
Subtitulos: no contiene.
Audio: Castellano.
Servidor: Mediafire.
Peso: 700 megas aprox.
El modelo a trabajar:
Seteo de IK visto en profundidad.
Bbones.
Drivers
Shapes.
Seteo de manos.
Compresión y expansión.
Seteo visual listo para ser fácilmente manipulado por el animador.
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Recomiendo usar jdownloader para descargar los archivos.
DLC (formato de jdowloader):
Descarga por navegador:
http://www.mediafire.com/?6wcz5zi19giva02
http://www.mediafire.com/?th1qb50xuie9ehn
http://www.mediafire.com/?54j1fhzhfrmvrl4
http://www.mediafire.com/?2kayjuq54y9yaxz
http://www.mediafire.com/?uinb17553pcf67f
http://www.mediafire.com/?sc6a7a2gokoc3oo
http://www.mediafire.com/?yn6uj4pcpkdeglf
http://www.mediafire.com/?aqkg2x6erw06k36
http://www.mediafire.com/?myj1jvjlf6b3rhn
http://www.mediafire.com/?fx79y2v72dgb2xk
http://www.mediafire.com/?5ye208unv1c7xlv
http://www.mediafire.com/?jdnpjukw7ooe09o
http://www.mediafire.com/?og7cg9kcpkcznkp
http://www.mediafire.com/?jfy2n5skkfpl9fp
lunes, 19 de septiembre de 2011
Oscurart Tutorial - Materiales, texturas y render de la Sopapa.
En esta segunda parte vemos como hacer material, textura, iluminación y render de este objeto.
- Dificultad: principiante.
- Duración: 7 minutos.
- Dificultad: principiante.
- Duración: 7 minutos.
VIDEO FULL HD CON SUBTITULOS EN CASTELLANO
IMAGEN FINAL
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